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객체지향(OOP)란? (1) 본문
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객체지향이란?
- OOP(Object-Oriented Programming)
- 컴퓨터 프로그래밍 패러다임 중 하나
- 필요한 데이터를 추상화 행위를 가진 객체를 만들고, 그 객체들간의 상호작용을 통해 로직 구성을 하는 프로그래밍 방법
객체지향 프로그래밍의 장점?
- 코드 재사용 : 3rd party Library, 상속을 통해 확장하여 사용 가능!
- 유지보수 용이 : 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 or 메서드로 있기에 찾기 쉬움
- 대형 프로젝트 적합성 : 클래스단위로 모듈화 시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러명이 개발하기 좋다
객체지향 프로그래밍의 단점?
- 처리속도가 상대적으로 느림 : JVM
- 객체가 많으면 용량이 커진다.
- 설계시 많은 시간과 노력 필요
객체지향 5가지 키워드
- 클래스+인스턴스 (객체)
- 클래스란 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단의 속하는 속성과 행위를 변수와 메서드로 정의
- 인스턴스(객체)란 클래스에서 정의한 것을 실제로 메모리상에 할당된 것 즉, 프로그램에서 사용되는 데이터
- 추상화
- 불필요한 정보를 숨기고 중요한 정보만을 표현함으로써 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것
- 캡슐화
- 코드를 재수정 없이 재활용하는 것을 목적
- 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모르고 분류
- 객체 지향 프로그래밍에서 기능과 특성의 모음을 클래스 라는 캡슐 에 분류해서 넣는것
- 상속
- 부모 클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 일부 변경이 가능
- 다중상속 불가 , 인터페이스는 다중상속 가능
- 다형성
- 오버라이딩과 오버로딩등, 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것
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